UNITÉS DIDACTIQUES: PROBLÈMES
Les modèles conceptuels utilisés en science soulignent la
complémentarité des deux approches fondamentales:
-
L'induction d'un principe général à partir d'une solution
particulière observée dans vécu de l'élève.
C'est l'élève qui extrait les concepts de la réalité
observée, pense à une relation entre ces concepts, discrimine
les différentes variables, organise une expérience, vérifie
la relation répétable, pour en arriver à une modélisation
du réel;
-
L'approche déductive, qui élabore des lois particulières
à partir des théories générales.
Cette apparente dichotomie entre l'induction et la déduction est
un reflet de la double interrogation que l'on se pose en didactique des
sciences, l'interrogation catéchétique et l'interrogation
maïeutique. La première tend à exercer une action dirigée
sur l'élève (exposé magistral et transmission des
connaissances); lorsqu'elle est orchestrée par un maître,
elle stimule chez l'élève la pensée déductive
et lui communique les bénéfices des recherches conceptuelles
de plusieurs vies de savants; pratiquée par un simple répétiteur,
elle devient rapidement une inculcation néfaste et c'est d'ailleurs
ce qui fournit à certains auteurs la substance qui leur permettra
de la critiquer. La deuxième amène l'élève
à prendre conscience de ce qu'il sait, à l'exprimer, à
l'accroître selon un processus inductif et à le critiquer;
il simule dans le microcosme de la classe-laboratoire la démarche
expérimentale suivie par les chercheurs des industries de la société,
soit le procédé inductif; lorsqu'elle est mal dirigée,
la classe peut devenir l'endroit de prédilection où l'on
perdra son temps, en essayant n'importe quoi, sans savoir pourquoi on le
fait et à quoi cela va servir. Entre ces deux positions extrêmes,
existe bien sûr le juste équilibre. Alors que le quiz avait
transmis à l'élève les connaissances préalables,
cet apprentissage le place en situation où il applique le constructivisme
piagétien en gérant ses activités. Pour l'engager
dans la résolution de problèmes, le SIPES lui fait acquérir
le langage graphique par la représentation en temps réel
d'un phénomène et de son graphique, selon le concept de «lunette
cognitive» de NONNON.
Quand cette procédure est appelée, l'ordinateur vérifie
si l'accès est possible en consultant le dossier de l'élève
et l'ordonnancement du cours. Si les conditions requises sont vérifiées,
il affiche la page d'aide, qui donne des renseignements sur la ou les expériences
et fait la mise en situation. Il demande à l'élève
de rentrer les paramètres de l'expérience (les paramètres
par défaut sont ceux de la dernière expérience) et
pose à l'élève quelques questions préalables,
comme l'énoncé des hypothèses. Quand les questions
préalables sont terminées, l'ordinateur donne la possibilité
à l'élève d'exécuter une expérience.
L'ordinateur simule l'expérience en faisant monter le liquide dans
le(s) thermomètre(s); il affiche en temps réel les données
expérimentales et trace le(s) graphique(s) correspondant à
ces données. L'élève a la possibilité de réaliser
autant d'expériences qu'il souhaite pour répondre aux questionnements
de son hypothèse. Quand il estime que son travail d'exploration
est terminé, l'élève déclenche l'expérience
en utilisant les paramètres par défaut; les résultats
obtenus (graphique et tableaux de données) restent affichés.
L'ordinateur pose les questions finales sur cette expérience et
les concepts généraux liés à cette expérience.
S'il s'agit de la dernière unité didactique (dernière
expérience de l'activité), l'ordinateur calcule la moyenne
de l'activité; sinon, si l'élève veut arrêter,
l'ordinateur garde en mémoire les notes obtenues aux expériences
qui sont terminées.La page de cette activité comprend trois parties:
-
L'en-tête avec le nom de l'élève et son
groupe, le code de l'activité ainsi que son titre, le temps dont
l'élève dispose pour terminer l'activité.
-
Le corps de la page: sur la partie gauche, l'expérience
est simulée; au fur et à mesure que l'expérience est
exécute, l'ordinateur trace en temps réel le graphique du
phénomène observé et ce en temps réel.
- Au bas de la page sur la partie gauche un cadre où
s'affiche la question ainsi qu'un champ de capture pour la réponse:
le bouton ³Dernière expérience» déclenche
la dernière expérience avec les données lues dans
les paramètres expérimentaux, alors que le bouton ³Nouvelle
Expérience» exécute une expérience avec les
données initiales fournies par l'élève. La flèche
à gauche permet de reculer dans les questions, alors que la flèche
à droite permet au contraire d'avancer dans les questions.

- Sur la partie droite, les données initiales s'affichent et au-dessous,
on trouve les boutons de commandes, autorisés dans l'unité
didactique, sont activés; ils sont pris parmi les suivants:
-
N.C.: L'accès aux notes de cours.
-
L:L'accès au lexique.
-
J.B.: L'accès au journal de bord de l'élève.
-
?: L'accès à la base de données des
aides.
-
SORTIE: Lorsqu'on clique sur ce bouton, on
quitte l'activité;
Voici le déroulement de l'ensemble du programme du SIPES construit
pour le module portant sur les effets de la chaleur dans le programme de
sciences 214:
-
L'ordinateur consulte le dossier de l'élève et l'ordonnancement
du cours pour permettre l'accès.
- L'ordinateur charge en mémoire les données (paramètres
et questions de l'expérience) et il affiche la page principale de
l'expérience, écrit les noms des substance (par exemple eau
et alcool), écrit les noms des données initiales.
- L'ordinateur pose les questions préalables. En tout temps, l'élève
peut activer les boutons (flèche à gauche ou flèche
à droite), qui lui permettent de revenir en arrière ou au
contraire d'avancer dans les questions.
- Quand l'ordinateur enregistre que l'élève a répondu
à toutes les questions préalables, il fait clignoter le bouton
«Nouvelle expérience» pour lui indiquer qu'il a la possibilité,
s'il le désire, de commencer les expériences, tout en le
prévenant que s'il commence l'expérience, il ne pourra plus
répondre aux questions préalables, et qu'il doit avant de
commencer écrire dans les champs de captures de données les
valeurs des données expérimentales.
- Quand le bouton de l'expérience est activé, l'ordinateur
corrige toutes les questions préalables, place dans le journal de
bord de l'élève les énoncés et les réponses
des questions à développement, incrémente la note
du nombre de points correspondants.
- S'il s'agit de l'expérience finale, l'ordinateur utilise les données
initiales de la dernière expérience. Sinon, il demande à
l'élève de lui fournir les données initiales et vérifie
que ces données sont bien situées à l'intérieur
des intervalles de validation; si ce n'est pas le cas, il les lui demande
une nouvelle fois. Quand les données ont été acceptées,
l'ordinateur affiche l'image initiale de l'expérience, écrit
le noms des variables indépendantes et dépendantes ainsi
que les unités correspondantes et lit la valeur de la température
initiale (T0); sinon, il affiche un message pour lui demander de rentrer
ces données ou de les modifier. Ensuite, l'ordinateur complète
l'image initiale en tenant compte des conditions définies par l'élève:
remplir les béchers jusqu'à une hauteur directement proportionnelle
aux volumes de liquide versés et faire monter le mercure dans chaque
thermomètre jusqu'à une hauteur proportionnelle à
la température initiale (T0).
li>Exécuter les sous-programmes adéquat; S.P.1 (chauffage ou
refroidissement de deux liquides), S.P.2 (mélange de deux quantités
de liquides à des températures différentes ou d'un
solide et d'un liquide) , S.P.3 (dilatation) , S.P.4 (propagation de la
chaleur) , S.P.5 (grandeurs inversement proportionnelles) et S.P.6 (grandeurs
directement proportionnelles). Quand l'exécution est terminée
aller à 9 s'il s'agit de la dernière expérience; sinon
passer à 8.
- Attendre que l'élève clique sur le bouton «Nouvelle
expérience» ou «Expérience finale». L'ordinateur
range la fenêtre (espace réservé à l'expérience
sans rien, tableau de données et graphique vierges, puis l'ordinateur
revient à l'étape 6.
- L'ordinateur pose à l'élève les questions finales.
En tout temps, l'élève peut activer les boutons (flèche
à gauche ou flèche à droite), qui lui permettent de
revenir en arrière ou au contraire d'avancer dans les questions
finales.
- Lorsque l'élève clique sur le bouton «Sortie»,
l'ordinateur range la fenêtre (espace réservé à
l'expérience sans rien, tableau de données et graphique vierges,
puis il calcule la note de l'élève pour cette unité
didactique. S'il y a plusieurs unités didactiques dans la section,
l'ordinateur propose à l'élève d'en faire une si le
temps restant dans la période est suffisant. Si ce dernier accepte,
l'ordinateur retourne à l'étape 2; sinon il garde dans le
dossier de l'élève les notes obtenues aux unités didactiques
complétées. Quand l'élève a terminé
toutes les unités didactiques de la section, l'ordinateur calcule
la moyenne des différentes unités et la place dans le dossier
de l'élève.La note est communiquée à l'élève.
Si cette note est supérieure au taux de réussite figurant
dans l'ordonnancement, la communication est accompagnée du commentaire
«Activité réussie», sinon l'élève
a droit au commentaire «Activité échouée».
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