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SYSTÈME INTÉGRÉ POUR L'ENSEIGNEMENT DES SCIENCES (SIPES)

UNITÉS DIDACTIQUES: JEUX

Cette activité donne la posibilité à l'élève de s'amuser tout en approfondissant les concepts fondamentaux de la section étudiée; elle constitue un renforcement «skinérien». Cinq jeux sont proposés aux élèves:

  • I. Le jeu de l'image cachée. Ce jeu consiste à découvrir une image au fur et à mesure que l'élève répond correctement à des questions liées à la section étudiée. Chaque question sera placée sur une case qui recouvre le dixième de l'image. L'élève sélectionne une question en cliquant sur celle-ci. Ensuite, il répond par un mot, par un groupe de mots ou par une valeur numérique dans un espace prévu. S'il répond correctement, la partie de l'image se découvre; sinon, l'élève perd des points. Quand l'image est complètement découverte, le jeu est alors terminé et l'ordinateur affiche la note avec renforcement. L'élève a la possibilité de recommencer autant de fois qu'il le souhaite, le programme conservera alors la meilleure note (la banque de questions étant riche, les questions posées seront différentes). 


  • II.Le jeu des erreurs. Ce jeu consiste à trouver les erreurs qui se sont glissées dans une image associée au thème étudié dans la section. Lorsque l'élève a identifié erreur, il clique dessus. S'il s'avère que sa décision est bonne, sa note augmente de un point; sinon elle diminue au contraire de un point (il est à noter cependant que la note finale ne pourra pas être négative). Quand l'élève a trouvé toutes les erreurs, le jeu est terminé et l'ordinateur affiche la note.


  • III. Le jeu des mots et des nombres. Ce jeu a un double but:

    • Découvrir un mot de cinq lettres en un minimum d'essais. Dans le lexique, plusieurs mots de cinq lettres seront enregistrés pour chaque section. L'ordinateur ira chercher un de ces mots et l'insérera dans le jeu. L'élève a droit à dix essais pour trouver ce mot de cinq lettres. Pour ce faire, il inscrit un mot dans l'espace prévu et il appuie sur le bouton « OK ». L'ordinateur vérifie le mot et le compare au mot de cinq lettres qu'il a choisi dans le lexique. Il colore en jaune les lettres mal placées et en rouge les lettres bien placées. Si une lettre est absente du mot, l'ordinateur ne la colore pas. Lorsque l'élève a trouvé le mot, le programme vérifie le nombre d'essais qui a été nécessaire. Un nombre de plaques numériques égal au nombre d'essais pour trouver le mot sera retiré pour le jeu des nombres.

    • Déterminer la séquence mathématique qui permettra d'obtenir le nombre choisi par l'ordinateur. L'élève a devant lui quinze plaques numériques (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 20, 25, 50, 75 et 100). Quand il a trouvé le mot, l'ordinateur retire, au hasard, le nombre de plaques correspondant au nombre d'essais qu'il aura fallu à l'élève pour trouver ce mot de cinq lettres. L'ordinateur choisit un nombre, au hasard, entre 101 et 999 et l'affiche dans une case. L'élève doit utiliser les plaques restantes et les plaques des fonctions calculatrices pour trouver la séquence mathématique qui s'approche le plus du nombre choisi au hasard par l'ordinateur. Pour ce faire, il clique sur les plaques, comme sur des boutons de calculatrice et la réponse apparaît dans l'espace de la solution: pour valider  l'élève clique sur le bouton «OK ». On quitte en appuyant sur le bouton « Sortie »et l'ordinateur vérifie la réponse et calcule la note .


  • IV. Le jeu de l'Agent Secret. Le but de ce jeu est de trouver la grille de décodage qui permettra de lire le message codé de la mission . Des définitions de mots ayant un lien direct avec la section étudiée sont données et la réponse de chaque définition est présentée sous la forme d'un mot codé (avec des lettres de l'alphabet codé, exemple: A est un E). L'élève doit trouver le mot correspondant à la définition; lorsque le mot est bon, l'ordinateur enregistre dans la grille de décodage en haut de la page toutes les lettres du mot. La partie est terminée lorsque l'élève est capable de trouver le message codé qu'il fournit en appuyant sur le bouton « Mission accomplie »; sinon, il quitte en appuyant sur le bouton « Sortie » et des points lui sont attribués proportionnellement au nombre de mots décodés. 


  • Le jeu «Qui fait quoi avec quoi?». Le but de ce jeu est d'associer un personnage ou un objet à ce qu'il fait et avec/par qui ou quoi . On peut par exemple imaginer une classe dans laquelle les équipes réalisent des expériences différentes:

    • Marie titre une solution d'acide chlorhydrique avec une solution de soude.

    • Patrick prépare du dihydrogène par l'électrolyse de l'eau.

    • Sara identifie un acide avec le tournesol.

    Le programme est en mesure de vérifier toutes les associations valides.

    ACCUEIL AVAN SPIRITUALITÉ SPISCIENCE DIDACTIQUE COURS HOMMAGES