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DIDACTIQUE Bibliographie SCHÉMAS Description Statiques L'atmosphère Les saisons Cycle des roches Densité Modèles Changements d'états Dilatation Interactifs Énergie Sortes de matières Air Cycle des roches Cycle de l'eau Technologiques Cellule Reproduction Organisation Transformations Ondes Espace Ingenierie Matériaux |
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| SYSTÈME INTÉGRÉ POUR L'ENSEIGNEMENT DES SCIENCES (SIPES) | |||||||||||
UNITÉS DIDACTIQUES: JEUXCette activité donne la posibilité à l'élève de s'amuser tout en approfondissant les concepts fondamentaux de la section étudiée; elle constitue un renforcement «skinérien». Cinq jeux sont proposés aux élèves: I. Le jeu de l'image cachée. Ce jeu consiste à découvrir une image au fur et à mesure que l'élève répond correctement à des questions liées à la section étudiée. Chaque question sera placée sur une case qui recouvre le dixième de l'image. L'élève sélectionne une question en cliquant sur celle-ci. Ensuite, il répond par un mot, par un groupe de mots ou par une valeur numérique dans un espace prévu. S'il répond correctement, la partie de l'image se découvre; sinon, l'élève perd des points. Quand l'image est complètement découverte, le jeu est alors terminé et l'ordinateur affiche la note avec renforcement. L'élève a la possibilité de recommencer autant de fois qu'il le souhaite, le programme conservera alors la meilleure note (la banque de questions étant riche, les questions posées seront différentes). II.Le jeu des erreurs. Ce jeu consiste à trouver les erreurs qui se sont glissées dans une image associée au thème étudié dans la section. Lorsque l'élève a identifié erreur, il clique dessus. S'il s'avère que sa décision est bonne, sa note augmente de un point; sinon elle diminue au contraire de un point (il est à noter cependant que la note finale ne pourra pas être négative). Quand l'élève a trouvé toutes les erreurs, le jeu est terminé et l'ordinateur affiche la note. III. Le jeu des mots et des nombres. Ce jeu a un double but:
IV. Le jeu de l'Agent Secret. Le but de ce jeu est de trouver la grille de décodage qui permettra de lire le message codé de la mission . Des définitions de mots ayant un lien direct avec la section étudiée sont données et la réponse de chaque définition est présentée sous la forme d'un mot codé (avec des lettres de l'alphabet codé, exemple: A est un E). L'élève doit trouver le mot correspondant à la définition; lorsque le mot est bon, l'ordinateur enregistre dans la grille de décodage en haut de la page toutes les lettres du mot. La partie est terminée lorsque l'élève est capable de trouver le message codé qu'il fournit en appuyant sur le bouton « Mission accomplie »; sinon, il quitte en appuyant sur le bouton « Sortie » et des points lui sont attribués proportionnellement au nombre de mots décodés. Le jeu «Qui fait quoi avec quoi?». Le but de ce jeu est d'associer un personnage ou un objet à ce qu'il fait et avec/par qui ou quoi . On peut par exemple imaginer une classe dans laquelle les équipes réalisent des expériences différentes:
Le programme est en mesure de vérifier toutes les associations valides. | |||||||||||
| ACCUEIL | AVAN | SPIRITUALITÉ | SPISCIENCE | DIDACTIQUE | COURS | HOMMAGES | |||||